PCのADor左右キーで歩けてスペースでジャンプします。スマホは操作できません。
丸い黄色いのを拾うと左上のハートが増えてきます。
ご主人へのお土産を拾うにつれ愛がどんどん深まるのでしょう。
ハートがマックスになると、BIG Love!!!!とUnityのコンソールに出ます!(ブラウザかはらみえないハズ?)
ソースコードはGithubにあります。(githubへのリンクですがクリックは自己責任で。)
ダウンロードしてAIに丸投げしてよしなに使えるようにしてもらってもOKです。
-> PlayerControllerはプライアブルキャラクター用
-> LoveGaugeManagerはハートを管理するもの
これが今回触ったり作ったものになります。
今までの続きです。前回はジャンプ実装でした。
Unity2DでHPゲージの実装
HPゲージと題名と見出しには書いていますが、今回の場合は「恋しいにゃ〜」ゲージです。
今回は1から始まり、アイテム(ご主人へのお土産)を拾うと最大6まで上がります。
マックスになるとUnityエディタのコンソールにBIG Loveと表示するだけの仕様です。
HPゲージの実装は、
- カメラサイズに合わせたCanvasを作成
- CnvasにアタッチされているCanvas Scaler->
UI Scale Modeを「Scale With Screen Size」に(画面サイズを変えたらUIも調整されるように)
Mathを0.5に(X軸Y軸どっちよりに調整するか。0.5でXY軸両方均等に) - キャンバス上に恋しいにゃ〜ゲージ用のPanelを追加
- Panelの中にUI Imageオブジェクト(ハート画像)を追加
- 恋しいにゃ〜ゲージの表示を更新するLoveGaugeManagerをPanelにアタッチ
という流れで実装しています。
LoveGaugeManagerは恋しいにゃ〜ゲージの現在値に応じてハート画像を変えていきます。
恋しいにゃ〜と感じているのは猫っぽい何か本人なので、ハートに関する数値は猫っぽい何か用のスクリプトであるPlayerControllerに持たせました。
PlayerControllerの方でHPの数値自体を管理
前述の通り、今回はこだわって猫っぽい何かにハートの実数値を持たせています。
- ハートの最大値、現在値を定義
- ハート増加用アイテムを作成、タグの設定とコライダーのトリガー判定を設定
- ハート増加用アイテムに触れた時に数値を更新し、その数値をLoveGaugeManagerに渡す
という感じになります。
わからないところは、私のコードをAIに食べさせて色々教えてもらってください!
今後調べたりしたいことメモ
アスペクト比のことなど→しました!
tetlifyに圧縮したまま上げても動く方法
別のサイトに乗り換えました。
読者プレゼント
私の愛用している2Dゲームバイブルをこっそり教えます!→たのしい 2Dゲームの作りかた
ハートの画像とテストアイテム用のまるです!(githubにあげたのと同じです)
コメント